1. 교육에서의 오픈컨텐츠의 세계적 조류
정보사회의 발전과 정보기술의 광범위한 보급에 따라, 새로운 학습기회가 창출되고 있다. 동시에 「수업이나 학습이 어떻게 계획·실시되어야 할까」라는 점에 관한 기존의 개념이나 실천에 의의가 부가되고 있다. 지난 수년간, 고등교육기관에서는 교육의 발전이나 보급을 목적으로 하여 인터넷이나 그 밖의 디지털기술이 이용되어 왔다. 그럼에도 불구하고 극히 최근까지 학습교재의 대부분은 password 등에 의해 소유자의 시스템 속으로는 닫혀 있어 외부인에게는 손이 닿지 않는 것으로 되어 있었다.
그러나 이제부터는 전세계의 많은 고등교육기관에서 교육리소스의 인터넷 공개가 진행되고 있다. 최근 몇 년 사이 급격하게 그 흐름이 진전되고 현재 다음 스텝이 모색되고 있다. 하나는 OCW(오픈코스웨어)를 베이스로 한 ”Virtual University”을 만들어 내는 방향이다. 특히 미국의 일부 대학에서 courseware는 지금까지와 마찬가지로 무상으로 제공하는 한편, 테스트나 user support, 단위인정을부가적인 서비스로 자리매김하여 課金하고, 그 수입으로 대처를 계속적으로 유지하고자 하는 움직임이나 제안을 볼 수 있다. 또 하나는 OCW를 素材로 자리매김해 「reuse」 해서 살리는 방향이다.
OCW는 이용만 허용되는 것이 아니라, 改變이나 재이용이 자유로운 것도 있다. 명확한 통계는 존재하지 않지만, OCW 프로젝트의 수는 관계자의 수·이용가능한 자료의 수와 함께 급속히 증가가 게속되고 있다. 2007년1월, OECD는 전세계의 300개 이상의 대학에서 3000개를 넘는 오픈코스웨어 강좌를 이용할 수 있음을 확인하고 있다.
오픈코스웨어를 구축하는데 필요한 학습컨텐츠는 예를 들면 강좌로서 구성되는데, 일반적으로 PDF파일과 같은 형태로 배포되는 교재는 작은 학습 chunk(chunks of learning)와 같이, learning object라 불린다. 학습컨텐츠는 웹사이트, 시뮬레이션, 문서파일, 화상, 디지털형식의 소리·영상 등으로 이루어진다.
2. 국제기구에 의한 무상의 교육자원공여운동
e-Learning의 등록수와 제공수는 당초에는 적었지만, 분명히 증가경향을 보이고 있다. 고등교육기관에서의 e-Learning활동에는 형태만 on-line일뿐의 사소한 것에서부터 완전히 온라인으로 제공되는 학습프로그램까지 다양한 것이 있다. 모듈은 학부 level에서의 학내 송신의 보충이라는 e-Learning의 주요한 특색을 반영하여 e-Learning 활동의 대다수를 차지하고 있다.
고등교육계에서 분명히 심상치 않은 움직임이 생기고 있다. 경쟁이 심한 고등교육의 세계에서 학습리소스는 자주 중요한 지적 재산으로 간주되고 있다. 그렇지만 인터넷을 통해서 점점 많은 기관이나 개인이 디지털 학습리소스를 오픈하여 무료로 공유하고 있다. 이것이 Open Educational Resources(OER)이다.
Open Educational Resources(OER) Movement란 등록자에게만 제한적으로 제공되는 교육자원의 공여 현상을 타파하여 자유롭게 컨텐츠(학습교재)를 공유할 수 있도록 하는 것을 목표로 하는 것이다.
OECD 교육연구혁신센터(Center for Educational Research and Innovation:CERI)에서는 “E-learning: The Partnership Challenge”(OECD, 2001)나 “e-Learning in Tertiary Education -Where do we stand?”(OECD, 2005)라는 보고서를 간행하여 이미, 고등교육에서의 e-Learning에 관한 많은 과제에 대응해 왔다.
OER은 formal 학습과 informal 학습의, 또 교육과 보다 광범위한 문화적 활동의 경계를 한층 애매하게 한다. 또 그것은 소유의 본질, 지식의 합법적인 이용 및 利他主義와 공유재산의 개념 등에 관한 기초적인 철학적 문제를 환기하고 세계적인 소유권과 그 배포의 문제로까지 발전한다.
또 OER은 정말로 그러한 지식의 효율적 이용이 점점 개인과 국가에게 경제적인 성공의 열쇠로 된다고 간주되는 오늘날, 지식공유에의 혁신적인 수단을 가져온다고 하는 측면이 있다. OER 프로젝트는 모든 사람의 학습참가의 기회를 확대하지만, 그 대상의 대부분은 종래와는 다른 층의 학생이기 때문에 결과로서 고등교육에의 참가를 확대시키는 것으로 된다. OER프로젝트는 개인이나 정부의 평생교육을 촉진하는 효율적인 수단으로 될 수 있고, 또 non-formal, informal 및 formal 학습 간에 놓인 갭의 교량역으로 될 수 있다.
3. 학습컨텐츠의 공유재이용에의 국제연대
OCWC(OpenCourseWare Consortium)는 오픈코스웨어(OCW) 활동의 추진과 전세계에의 보급을 목적으로 한 컨소시엄이다. OCWC에는 현재 다음과 같은 국가와 기관이 참여하고 있다.
미국에서는 MIT대학, Johns Hopkins University School of Public Health, Tufts University, Utah State University가 차여하고 있고 아시아에서는 베트남의 Fulbright Economics Teaching Program OCW,
중국의 China Open Resources for Education(CORE), 일본의 일본OCW연락회(JOCW, 오사카대학, 쿄토대학, 게이오대학, 도쿄공업대학, 동경대학, 와세다대학이 참가) 등이 있다.
학습컨텐츠의 생산 및 기술표준을 설정하기 위한 국제단체로서는 다음과 같은 것이 있다.
1) GLOBE
GLOBE는 고품질의 학습오브젝트를 지구규모로 유통, 공유, 재이용하게 할 목적으로 결성된 국제컨소시엄이다.
2) IMS Global Learning Consortium
IMS는 학습·교육에 관한 기술의 표준화와 보급을 목적으로 한 비영리의 국제단체이다.
3) EDUCAUSE
EDUCAUSE는 ICT를 활용한 고등교육의 추진을 목적으로 한 비영리의 조직이다.
4) JOCW
JOCW(Japan Open Courseware Consortium)는 일본에서 오픈코스웨어를 공개하고 있는 대학을 중심으로 설립된 컨소시엄이다. 오픈코스웨어에 관한 정보교환·제공이나 보급활동을 하고 있다.
5) ADL
ADL(Advanced Distributed Learning)은 미국의 표준화단체이다. e-Learning시스템 컨텐츠의 표준규격인, SCORM의 책정을 하고 있다.
6) IEEE
IEEE(the Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc)는 미국 발상의, 전기·전자분야에 관한 세계 최대의 학회이다. IEEE LTSC(Learning Technology Standards Committee)의 워킹그룹(WG12)에서는 학습오브젝트의 metadata에 관한 표준규격인, LOM의 책정을 하고 있다.
4. Learning Object에의 접근을 위한 검색시스템
학습오브젝트(Learning Object)의 검색은 LOM(Learning Object Metadata)이라 불리는 metadata를 이용해서 행한다. 여기에서의 「metadata」란 학습오브젝트에 부여하는 추가정보로, 각각의 학습오브젝트의 타이틀이나 개요, 전문분야 등이 기술되어 있다. LOM은 도서관에서 책에 붙여지는 도서목록에 비유할 수 있다. 도서관에서는 「도서목록」을 이용해서 「책」을 발견하듯이, 학습오브젝트에서는 「LOM」을 이용해서 「학습오브젝트」를 발견한다.
해외의 학습오브젝트는 해외의 연계기관이 LOM을 부여하고 국내에서는 그것을 이용한다. 해외의 학습오브젝트의 검색방법에는 2가지 있다.
첫째는 harvesting이라 불리는 수법으로 연계기관에서 미리 metadata를 수집하고, 국내 e-Learning교육센터의 데이터베이스에 등록 후, 검색을 행한다. 둘째는 Federated Search라 불리는 수법으로 검색 때마다 키워드를 연계기관에 보내고 검색결과를 반환하게 한다.
한편 Harvesting은 OAI-PMH(Open Archives Initiative-Protocol for Metadata Harvesting)이라는 프로토콜로, Federated Search는 SQI(Simple Query Interface)라는 프로토콜로 정보의 교환을 행한다.
학습자원의 유통·공유화를 추진하기 위해서 학습오브젝트의 metadata 데이터베이스를 운용할 필요가 있다. 기반으로 되는 metadata 데이터베이스가 있고 검색이나 유통을 위한 application은 그 레코드의 subset를 이용한다. metadata 항목은 LOM(IEEE 1484.12.1-2002 Standard for Learning Object Metadata)에 될 수 있는 한, 일치하도록 설계하고 있다.
Harvesting의 가부 등의 관리상 필요한 항목, 라이센스나 품질보증에 관한 항목은 e-Learning센터 독자의 데이터 항목이다. 협력·연계기관의 요망이나 LODE(Learning Object Discovery & Exchange, IMS/GLC의 프로젝트그룹) 등의 표준화의 동향에 의해, metadata 항목의 변경을 포함한 유연한 운용을 행한다.
Learning Object는 많은 과제를 내포하고는 있지만 장래에는 코스트를 극복하고 교육학에 혁명을 초래할 수 있는, 유망한 해결책으로 이해되고 있다. 이들 과제 중 다음 4가지가 주요한 의문이다.
• OER 구상을 위한 지속가능한 비용/편익모델을 어떻게 개발할 것인가?
• OER 구상에 관련된 지적 소유권 문제란 어떤 것인가?
• 대학 혹은 학부의 교원이 자신이 가진 교재를 송신하고자 하는 동기 및 그 때의 장해는 무엇인가?
• OER 구상에의 액세스성 및 그 유용성을 어떻게 개선할 것인가?
5. 학습컨텐츠에 대한 지적 재산권 문제
저작권법의 정의는 국제조약에 유래하고 있고, 대부분의 국가에서 유사하다. 저작권은 저작자에게 그 저작물에 대한 독점적인 권리를 한시적으로 보증함으로써 주로 경제적인 효과를 가져온다. 정보기술을 사용하면 컨텐츠를 대부분 무료로 전세계로 배포·확대할 수 있다.
한편, 저작권보호가 행해진 소재를 재이용하고자 하면, 법적인 제약이 디지털환경에서의 유통성(negotiability)을 저해한다. 이 장해에 불만을 가지는 전세계의 연구자들은 저작권보호가 행해진 소재를 소송의 우려 없이 공유·재이용할 수 있는 공간을 인터넷 상에 만들어 내기 위해서, 오픈라이센스를 이용하기 시작했다.
다시 말해, creative commons이다. 그 때문에 저작권의 보유자는 그들의 소재가 사전승낙형의 라이센스를 통하여 공유되는 것에 대하여 동의나 허가를 주지 않으면 안 된다. 크리에이티브 커먼즈의 라이센스를 이용하는 컨텐츠는 현재 폭발적으로 증가 중이기 때문에 이 라이센스는 매우 유명한 것으로 되고 있다.
6. OCWC의 앞으로의 방향과 우리의 대처
courseware는 커리큘럼 전체의 구조를 알고 하나의 단원을 연속적으로 학습하기 위해서는 대단히 유용하지만, 특정층의 user에 특화한 약점의 보강 등, 보다 개별의 니즈에 맞춘 교재로서는 힘에 겨운 것도 있다. 이것을 OCW를 교원용의 교재로서 reuse에 대응하여 수많은 실패나 좌절을 통해서 알 수 있었다. 좋은 교재란 항상 specific한 것이다
국제적으로 OCW Consortium(OCWC)도 안정성숙기에 들어서서 오픈코스웨어의 사용과 생산의 앞으로의 방향은 다음의 3가지 점으로 집약된다.
1) Globalization : 넓어지는 지평
중국에서는 MIT-OCW와 연계(번역해서 이용)하는 등, 양질의 교육리소스에의 니즈가 대단히 높고, OCW의 담당자로서 친화성이 대단히 높다. MIT-OCW에게도 중국은 국외 최대의 액세스원이다.
2) Guidance : 어떻게 원하는 교재에 찾아 갈 것인가
Open CourseWare로는 「교재」로서 불충분하다는 논의도 있는데, 거기에 대응한 대처도 시도되기 시작하고 있다. 각 리소스끼리의 링크나 부가정보의 추가 등, 보다 「교재」로서 문턱을 낮추고자 각 대학이 시행착오하고 있다. 미디어로서 YouTube(UC Berkley 등)를 이용하는 등 입구를 넓히는 시도도 있다.
3) Governance : OCW 「공동체」를 위하여
이만큼 크게 된 OCW를 어떤 체제(펀드 포함하여)로 유지할지는 각 대학에게 긴급의 과제이다. 조직운영을 포함하여 향후의 체제의 규약논의 등 governance의 큰 문제로서 다루어질 것이다. 일본을 포함하여 많은 OCW가 CC(Creative Commons) 표기를 도입한 코스를 공개하고 있다.
user의 편리성을 높이기 위해서는 국제표준에의 대응을 추진하는 한편, 문화적, 언어적 다양성을 존중하고 국가·지역이나 문화에 따른 대응을 하는 것(localization)이 필요하다. EU의 학습컨텐츠 컨소시엄인 ARIADNE는 유럽연합을 배경으로 하는 기관으로 다언어화, 다문화화가 꾀해지고 있다.
학습컨텐츠의 국제유통을 생각할 때, localization의 정도는 컨텐츠에 따라 다양하다. 교재의 목적이 사회문화적인 문맥에 의존하지 않고, 일정한 표준커리큘럼이 갖추어져 있는 것도 있다면, 목적·커리큘럼 모두 문맥의존적이고, variation의 존재를 허용하는 것도 있다.
전자는 자연과학의 분야나 기업내 교육에서의 훈련에 많고, 항공기산업에서의 조립·정비의 on-line 코스 등은 그 예이다. 그것에 대하여 후자는 인문사회계의 고등교육에 많고, 각국의 법률이나 근대사 등은 그 예라고 할 수 있다.
localization의 제1단계는 언어의 번역인데, 이것만으로 끝나는 것은 아니다. 각국이나 각 지역에는 사회문화적인 배경, 교육제도나 교육기술, 학습환경 등 다양한 요인이 다르다. 이러한 차이도 배려하여 최적화를 도모하는 것이 필요하다. 지역적 특성을 가지는 학습내용이나 학습자에 대하여 소재뿐만 아니라, 교재로서의 구조도 검토할 필요가 있어 유연하고 동적인 Instructional Design이 요구된다.
Web2.0을 특징짓는 것은 viral community를 구성하는 user의 참가이다. viral community에서는 블로그의 작성, 블로그에의 코멘트, review와 같은 social networking의 기능을 사용해서 Web사이트의 user끼리 직접 정보를 서로 전한다. 따라서 Web2.0 application의 성공은 주로 Web사이트의 기본적 가치를 점점 높이게 되는 user들의 집단적 공헌을 어느 만큼 쓸모 있게 할 수 있을지에 달려 있다. user는 컨텐츠, 리뷰, self-service 등을 직접 제공함으로써 사이트에 참가하므로 커뮤니티에 활기가 있고, 활동이 왕성하면 할수록, Web 사이트가 그 목적을 실현할 가능성은 높아진다고 하는 것이다.
학습컨텐츠의 생산과 관련하여 국민 간의, 또는 세계시민 간의 IT격차를 줄이고 IT 리터러시를 높이는 방법으로서 blog나 wikipedia와 같은 SNS(social network service)라는 툴을 Social Software라는 카테고리로 파악하여 알기 쉬운 국제적인 공통 그래픽 컴퓨터언어를 만들어 내는 노력이 필요할 것이다. 이것을 툴로 하여 모든 세계시민이 쉽게 학습컨텐츠에 접근하고 손쉽게 지식을 익혀서 후속과정에도 친근해질 수 있을 것이다.
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