2009년 4월 8일 수요일

교수학습설계에서의 자동적 아이디어발상 및 교재개발시스템

1. 학습자 중심의 교수설계로 조직 전체의 체계적 변화를

정보사회가 보다 심화·발전해 감에 따라, 학습시스템을 각각의 학습자의 필요에 맞추는 것이 더 한층 중요해진다. 사람은 각각 다른 속도로 배우고 학습에 대한 니즈도 다르다는 것은 모든 교육 관련 인사가 합의하고 있다.
그런데도 대부분의 교육에서 고정된 내용을 고정된 시간 내에 가르치고 있다. 우리들의 시스템은 학습지원을 위해서 디자인되어 있다기 보다는, 선별하기 위해서 디자인되어 있다고 할 수 있다. 누구도 학습에 똑같은 시간이 걸린 것이라고 강제하게 된다면, 습득할 수 있는 사람도 있다면, 할 수 없는 사람도 있다. 시간을 일정하게 하면 완결에 편차가 생기는 것은 당연한 것이다. 전원에게 학습하여 주었으면 한다면, 어느 학습자도 완전습득 레벨에 도달할 때까지 필요한 시간을 줄 수 있도록 하지 않으면 안 된다.

실패경험을 되돌아봄으로써 腦內 事例辭典이 늘어나는 것이 학습이다. 지식정보사회에서는 산업사회의 교수학습법과는 근본적으로 다른 paradigm이 요구되고 있다. 정보사회의 개인·사회·기업이 필요로 하는 조건을 충족시키기 위해서 ID이론이 취해야 할 길은 학습자 중심의 교수법이다. 학습자를 중심으로 한 교수법에 초점을 맞추어야 한다. 학습자니즈에 customize한 교수법을 찾아야 한다.

지금까지의 교육에서 technology를 통합한 수법이 많은 논의를 불러오고 있지만, 테크날러지의 통합이 아니라 테크날러지에 의한 교육의 변형을 검토해야 한다. 테크놀로지를 사용해서 교실에서 일어나고 있는 것 자체를 바꾸는 것이다. 변형시킴으로써 각각의 학습자가 필요로 하고 있는 것에 맞추어, 각각의 학습자가 자신의 최대의 속도로 나아가 갈 수 있도록 한다.

그렇게 하면 모든 학습자의 잠재적인 가능성을 최대한으로 살릴 수 있게 지원할 수 있다. 우리들은 학교나 연수기관의 시스템 전체를 바꿀 필요가 있다. 학년, 수업시간, 학기 등의 고정된 시간을 중심으로 하여 운영되는 지금의 방식에 대신하여 학습시간을 학습자에게 맞추도록 교육시스템의 구조 전체를 바꾸지 않으면 안 된다. 중등교육이든, 고등교육이든, 성인연수이든, 구조 전체를 변형시켜서 학습자 중심의 어프로치를 찾아 내지 않으면 안 된다.

교수기법의 질은 특히 대학 등에 공개되어 있는 e-Learning을 보면 열악한 것임을 알 수 있다. 대학에서 교수의 훈련을 받은 사람은 아무도 없다. 만약 화학자로서 화학을 잘 알고 있다면 그 사람이 바로 곧 교수이다. 교육전문가(특히 교수설계(Instructional Designi, ID)의 전문직)의 가치를 낮추어 버린 것이 문제이다. 정보는 많이 있다. 무엇이든지 인터넷으로 찾을 수 있을 것이다. 문제는 좋은 교수기법인가 아닌가이다. 인터넷은 지금까지 고안된 것 중에서 중에서 가장 훌륭한 것이다. 우리는 어렸을 때부터 이러한 것이 있었으면 하고 꿈꾸고 있었다.

그러나 동시에 마이너스면도 있다. 누구라도 인터넷사이트를 만들 수 있고, 누구라도 자신은 교원이라고 생각하고 있으므로, 효과가 없는 교재가 대량으로 있는 것이다. 매우 머리가 좋은 학생이라면 무엇으로 부터도 배우는 능력이 있기 때문에 문제는 없다. 그러나 어려운 말의 나열을 읽는 것이 힘든 일인 학생은 좋은 교수기법이 없어서는 안 된다.


2. 교수 및 학습설계의 자동화

교수설계에서 현실적으로는 해당 분야 전문가(SME, subject matter expert)가 교수설계 및 개발을 해내는 사례도 적지 않지만, 그러한 경우에 교수설계(Instructional Design, ID)의 관점이 부족되기 때문에 좋은 교재가 만들어진다고는 할 수 없다. 소프트웨어로 미리 ID의 전략을 구현하여 지식(데이터)을 등록하기만 하면, 효과적인 학습환경이 제공된다고 하는 교수설계자동화(Automated Instrcutinal Design, AID)를 지향한 시스템이 이러한 문제에 대응하는 처방전의 하나로 될 수 있다.

한 편 AID를 광의로 파악하면 ID의 설명이 표시되고 거기에 따라 설계·개발하여 간다고 하는 시스템(즉 사용자에게 ID를 배우게 하면서 나아가게 한다)도 AID의 범위 내이지만, 사용자가 어디까지나 SME로서 데이터를 제공하는 시스템, 즉 자동화의 정도가 높은 시스템이다. 또 일반적인 저작도구(Authoring Tool)에서도 퀴즈 등의 템플릿이 준비되어 있는 예도 적지 않지만 ID와는 무관련인 것이 많다.

우리들에게 있어서의 중요한 업무는 교수기법을 설계할 수 있는 툴의 디자인을 도와 주는 ID전문직을 얻는 것이다. ID전문직에게는 효과적인 연습, 효과적인 實演, 효과적인 과제중심주의 교수기법을 디자인하는데 도움으로 되는 툴과 순서를 디자인하게 할 필요가 있다. 자동차의 운전을 하기 위해서 우리들은 자동차수리공이 될 필요는 없지만, 1910년대라면 道具一式과 작업복이 없으면 자동차를 계속해서 움직일 수는 없었다.

ID는 지금, 그러한 상태에 있는 것이다. 달그락 달그락 요란하게 말하면서 길을 달리고 있다. 화학자가 있다면 간단히 훌륭한 화학교재를 만들 수 있는 ID원리가 내장된 툴이 필요하다. 우리는 그것을 ID Expert로 하여금 하려고 한다. 거기에 미래가 있다. 좋은 교수기법을 만들어 진정으로 학습자가 깨닫도록 가르칠 수 있는 교육이 되어야 한다.



3. ITT에 기반한 아이디어발상과 교재 Shell

교수설계시에 우리들의 아이디어 이력을 레이어 구조로 관리함으로써 지식창조를 지원할 수 있다. 과거의 아이디어의 상태를 간단히 파악할 수 있는 이력을 관리함으로써, 우리들은 평소의 생활에서 다양한 것을 생각해 내고, 그리고 잊은 것을 되돌아 봄으로써 지식과 아이디어를 배양할 수 있는 마인드맵핑을 할 수 있다.

우리들은 생각하고 있던 아이디어의 단편을 잊기 전에 기록하거나, 그 단편을 바탕으로 발상을 더욱 키워가고 싶다고 하는 욕구가 있다. 그를 위해 많은 아이디어 단편을 산출하고 기록해서 그들을 발전시켜 가는 지식창조 활동의 기법이 많이 고안되고, 또 실제로 활용되어 왔다.

그렇지만 지식창조 활동은 단속적으로 실시되는 것도 많아, 몇 회나 활동을 거듭해 가면 산출된 데이터가 언제의 것이었는가, 혹은 변경되기 전의 데이터가 어떤 것이었는가를 상기하기 어려워 진다. 과거의 상태를 참조하려고 한들, 그 상태는 쪽지기록 보존에 의해 상실되는 경우가 많고, 참조할 수 없는 경우가 많다.

이력의 되돌아보기가 우리들의 지식창조에 어떤 효과를 초래하는 것인가에 대해서는 현재 밝혀져 있지 않지만, 직관적인 사고방식으로서는 과거의 경향이나 실패 혹은 성공을 되돌아봄으로써 향후의 활동이 보다 좋아진다고 생각된다. 그러한 되돌아보기를 지원하는 기능을 지식창조 지원도구에 도입하여 교수설계에 활용할 수 있다.

Merrill에 의한 ITT(Instructional Transaction Theory ; 교수트랜잭션이론)은 그것 자체가 AID를 지향한 Shell 구축을 위한 ID이론이다. ITT이론에서는 교수트랜잭션이라 불리는 학습의 성질(13분류 있음)마다, 그것을 성립되게 하기 위한 교수전략이나 지식표현이 제안되어 있다. 지식표현은 Knowledge Object라고 불리며 entity·Property·Activity·Process의 4종류로 구성된다. Learning Object는 주로 정보의 공유·재이용이라는 관점에서 파악되어 있고(예를 들면 LOM 등), 학습지원의 관점에서 어프로치하고 있는 점에 특징이 있다.

2009년 4월 1일 수요일

학습니즈를 반영한 교육설계자동화

1. 학습자 중심의 e-Learning의 설계

해외의 고등교육의 현장에서는 지금 어떻게 ICT기술이 이용되고 있는가? e-Learning에서 어떤 학습관리시스템(LMS)이나 CMS가 고등교육의 현장에 도입되어 있는가? 심화되는 유비쿼터스사회에서 YouTube나 iTunes 등의 Video Podcast를 이용해서 대학의 강의를 동영상 송신하는 움직임도 보인다. 최근에는 스탠포드대학이 그러한 시도를 시작했다.
최근 e-Learning 시스템 등의 보급이 전국의 대학 및 기업에서 진전되고 대학교육 및 기업에서의 IT 환경이 정비되고 있다. 이제부터는 그 환경 아래, 교육컨텐츠의 디지털화, 온라인화가 급속히 진행되는 정말로 과도기를 맞이했다고 생각된다.
각 교육 및 연수기관은 e-Learning에 관해서 시스템 환경의 정비뿐만 아니라 교육내용의 질적인 보증을 중시하고 있고 고품질의 e-Learning을 개발하기 위한 교수설계(Instructional Design)를 중핵으로 하는 교수시스템학이 활발히 개설되고 있다. 실제로 구미에 비교해서 우리나라에서는 이 분야의 전문가가 지극히 적은 것이 현실이다.
따라서 컨텐츠 제작 지원에 머무르지 않고, e-Learning 관련 시스템 Application의 관리운영구축, 컨텐츠의 평가, 공개, 저작권, 사용권 등의 규정의 제정 등을 책임을 가지고 행하는 조직을 기업과 대학이 협력하여 국가 전체의 협력체제 아래 구축하여야 한다.
교육이나 학습은 강사나 교재와 학습자 간의 지식전달로서 닫혀진 系뿐 아니라 다양한 관계자가 참여하는 공동체에서 생긴다. 그룰 위해 특정한 기능으로 한정되는 것이 아니라 전체적 설계에 있어서 컴퓨터 등 주변이용환경정비 및 지원도 필요하게 된다.
교육에서의 가장 중요한 Agent는 교육설계자, 교육실행자, 학습자이다. 교육을 실행함과 동시에 학습이 실행된다. 교육설계자는 이 쌍방의 활동을 사전에 예측하고 설계해야 한다. 교육을 실행함에 있어서는 교육설계자와 교육실행자간에 목표나 내용, 방법에 대해서 합의형성이 필요하다.
또 학습자는 단지 교육실행자의 자극에 대하여 반응하는 것이 아니라, 스스로가 행동이나 지식을 구성하는 주체자다. 학습자는 학습니즈나 학습목표, 방법에 대해서 교육설계자나 교육실행자와의 사이에 합의형성이 필요하게 된다.
여기에서 중요한 것은 교육의 경우 각 Agent 간에 論理式에 기초한 계약을 할 수 없다는 것이다. 어디까지나 합의형성에 의해 실행되고 성과에 대해서도 합의형성에 기초한 평가로 된다.


2. 학습이론과 교수설계이론의 최근 동향

교수설계(Instructional Design, ID)란 연수의 효과와 효율과 매력을 높이기 위한 시스템적인 어프로치에 관한 방법론으로, 연수가 수강자와 소속조직의 니즈를 만족시키는 것을 목표로 하는 것이다. 연수가 무엇 때문에 행하여지는 것인가를 확인하고, 무엇이 달성되면 「효과적인 연수」라고 할 수 있는지를 확실히 하여야 한다.
수강자의 특징이나 주어진 연수환경이나 리소스 내에서 가장 효과적이고 매력적인 연수방법을 선택하여 실행·평가하여야 한다. 연수의 효과를 직장에 돌아가서의 행동변용도 포함하여 파악해서 연수방법의 개선에 이바지해야 한다. 이 일련의 ID 프로세스를 효율적으로 실시하기 위한 know-how가 ID 기법으로서 집대성되어 있다.
교수설계의 목적은 인간의 학습을 촉진하는 것에 있기 때문에 인간의 학습의 메커니즘을 해명한 학습이론에 의거함으로써, 보다 효과적인 학습환경을 제공할 수 있다.
수업의 실천자(학습지원자), 혹은 교육시스템의 설계자가 보다 좋은 학습환경을 실현하기 위해서 이바지하는 연구결과가 교수설계이론으로서 정리·통합화되어 왔다.
행동주의로부터 인지주의, 구성주의로 이론적 기반을 전환하면서도 학습과정의 과학적인 해명을 목표로 하는 기술적 모델로서 연구결과를 제공해 온 학습이론을 인용하면서 교수설계이론도 또 발전하여 왔다.

































3. 교수설계의 전제로 되는 사고방식

ㅇ 학습지원 : Instruction이란 학습의 성립을 지원하기 위한 외면적인 환경정비다.
ㅇ Instruction : 철저히 가르치는 것만이 아니다. 특정한 방법을 전제로 하지 않는다.
ㅇ 문제해결 : ID는 기술이론이 아니라 디자인(처방)이론. 원리해명이 아니라 문제해결을 지향
ㅇ 갭분석 : ID의 책임범위는 도달하고 싶은 목표와 현상과의 갭을 메우는 것에 있다. 갭은 할 수 있는 사람과 할 수 없는 사람의 차이를 리스트하면 안다(출구와 입구의 명확화)
ㅇ 학습성과의 종류 : 학습지원에 적합한 환경은 학습성과의 종류마다 다르며 만능약은 존재하지 않는다
ㅇ 절충주의 : 학습지원에 도움이 되는 기초이론이나 실천성과는 적재적소에 무엇이든지 사용한다. 아무 구애됨이 없이 한다
ㅇ 시스템적 어프로치 : 목표를 확인하면서 수정을 거듭해 간다. 초반 필승은 목표로 하지 않는다

4. 교수설계의 자동화와 학습오브젝트(LO)

e-Learning에 국한되지 않는 질이 높은 학습컨텐츠를 작성하기 위해서는 Instructional Design(ID)이 중요해지지만, ID의 소양이 없는 SME(Subject Matter Expert)가 컨텐츠를 작성하는 상황도 적지 않다. SME의 지식을 시스템에 등록하기만 하면 효과적인 학습환경을 제공할 수 있는 ID의 자동화를 지향한 이론으로서 교수트랜잭션이론(Instructional Transaction Theory ; ITT)을 들 수 있다.
학습오브젝트(Learning Object)는 교육이나 학습에서 이용되는 모든 Entity로 멀티미디어소재로부터 교재, 툴, 경우에 따라서는 강사나 교육기관까지를 포함하고, 또 디지털/비디지털의 쌍방을 포함하고 있다. LO는 학습리소스나 교육컨텐츠라고 불리는 경우도 있다.
기업교육에는 부수되는 다양한 활동이 있고 다양한 시스템이나 관계자가 LO를 관리, 운용, 혹은 LO를 공유·재이용하도록 정보기술에 의한 지원체제가 필요하게 된다. 다양한 작업에 걸쳐 통합적인 정보처리는 인공지능연구에 있어서의 중요한 테마다.
LO를 이용하여 교재 Shell의 개발이 가능하다. Shell이란 여기에서는 데이터의 교체가 가능한(그를 위한 인터페이스를 갖춘) 시스템을 가리킨다.


5. 문제해결 Drill과 교수설계

지적 기능은 Gagne의 학습성과의 5가지분류의 하나로 무엇인가를 실행하는 능력(절차적 지식)을 의미한다. 대조적인 것으로서 언어정보가 있는데 이는 기억한 것을 그대로 재생하는 것이 요구된다(선언적 지식). 언어정보는 주로 암기로 되지만, 지적 기능은 未知의 문제에 배운 내용을 적용할 수 있는 것이 요구된다.
지적 기능은 그 기능을 익히기 위한, 보다 기초적인 하위목표의 달성이 전제조건으로 되는 계층구조로 정리된다고 이해되며 학습과제분석에서는 계층분석수법이 채용된다.

지적 기능에는 하위분류로서 두 사안이 다른 것인가 아닌가를 판단할 수 있게 되는 「변별」, 구체물의 물리적인 특성이나 속성을 同定할 수 있게 되는 「구체적 개념」, 물리적인 속성이 아니라 정의로 분류될 수 있는 「정의된 개념」, 규칙을 적용할 수 있게 되는 「룰」, 복잡한 룰의 생성과 사용을 할 수 있는 문제해결(고차의 룰)이 있다. 이들은 문제해결의 전제조건이 룰, 룰의 전제조건이 정의된 개념이라는 것처럼 각각이 다음의 기능습득의 전제조건으로 되어 있다.
또 언어정보와 지적 기능에는 학습성과에 본질적인 차이가 있기 때문에 학습을 달성하기 위한 조건도 다르고, 교수전략(연습전략)도 다르다. 더욱 지적 기능의 하위분류 각각에서도 학습의 조건이 다르기 때문에 그 효과적인 연습전략도 다르다.


6. 교육평가와 교수설계의 통합

학습목표와 평가방법은 표리일체로 우선 테스트를 만듦으로써 학습목표를 명확히 할 수 있다. 시스템적 어프로치에서는 학습목표와 평가기준은 연수시작시에 결정·통지되고 있어 무엇이 연수성과로서 기대되고 있는지를 학습자가 알고 있다. 따라서 테스트에 대해 당황하지 않는다.
평가란 교육활동의 개선을 위한 정보의 수집과 활용이다. 따라서 평가는 평가를 하는 인간의 능력과 결과를 살리는 방법으로 모두 결정되어 버린다고 할 수 있을 것이다.


Kirkpatrick의 4단계 평가



ㅇ ROI(Return on Investment : 투자 대 효과) 분석
프로그램의 결과 나온 효과를 금액으로 환산하여 프로그램에 필요한 코스트와 비교한 것으로 J.Philipps는 다음과 같이 설명하고 있다.
ㅇ 평가의 목적 : 무엇을 위해서 평가하는가?
무엇을 위해서 평가하는가를 평가활동 전(프로그램 실시 전)에 분명히 해 둘 필요가 있다.
예)
· 프로그램의 목적을 달성했는지 아닌지를 결정한다
· HRD 프로세스에 있어서의 강점과 약점을 보여주는 이익과 코스트를 비교한다
· 장래의 프로그램에의 참가자를 결정한다
· 테스트, 케이스, 연습의 명확성과 타당성을 검정한다
· 어느 참가자가 그 프로그램에서 가장 성공을 거두었는지를 확인한다
· 참가자를 위해서 주요점을 강화한다
· 프로그램의 장래의 마케팅을 원조하기 위해서 데이터를 수집한다
· 그 프로그램이 구체적인 요구에 대해서 적절한 해결책을 제공했는지를 본다
· 의사결정 시에 경영자를 돕는 데이터베이스를 구축한다
ㅇ 평가의 레벨 : 무엇을 평가하는가?
ㅇ 일반적인 평가툴의 예
평가툴은 앙케이트만이 아니다. 다음과 같은 것이 있을 수 있다.
· follow-up 조사
· 앙케이트
· 인터뷰
· 포커스그룹
· 테스트
· 행동관찰
· 퍼포먼스의 기록
ㅇ 효과식별방법의 예
무엇을 가지고 「효과가 있었다(없었다)」고 하는가를 프로그램 실시 전에 결정해 둘 필요가 있다.
· 트레이닝을 받은 그룹과 받지 않은 그룹을 비교
· 트레이닝이 실시되지 않는 경우의 예상치와 트레이닝 후의 실데이터를 비교
· 참가자, 상사, 경영직, 전문가에 의한 산정
· 부하가 성과에 영향을 미치는 업무상의 변화를 확인(관리직의 트레이닝 등의 경우)
· 고객으로부터의 input
ㅇ 평가의 타이밍의 예 : 어느 타이밍에 데이터 수집을 실시할까?
확실히 평가하려면 언제, 무엇을, 어떻게 측정할지 사전에 결정해 둘 필요가 있다.