2009년 4월 1일 수요일

학습니즈를 반영한 교육설계자동화

1. 학습자 중심의 e-Learning의 설계

해외의 고등교육의 현장에서는 지금 어떻게 ICT기술이 이용되고 있는가? e-Learning에서 어떤 학습관리시스템(LMS)이나 CMS가 고등교육의 현장에 도입되어 있는가? 심화되는 유비쿼터스사회에서 YouTube나 iTunes 등의 Video Podcast를 이용해서 대학의 강의를 동영상 송신하는 움직임도 보인다. 최근에는 스탠포드대학이 그러한 시도를 시작했다.
최근 e-Learning 시스템 등의 보급이 전국의 대학 및 기업에서 진전되고 대학교육 및 기업에서의 IT 환경이 정비되고 있다. 이제부터는 그 환경 아래, 교육컨텐츠의 디지털화, 온라인화가 급속히 진행되는 정말로 과도기를 맞이했다고 생각된다.
각 교육 및 연수기관은 e-Learning에 관해서 시스템 환경의 정비뿐만 아니라 교육내용의 질적인 보증을 중시하고 있고 고품질의 e-Learning을 개발하기 위한 교수설계(Instructional Design)를 중핵으로 하는 교수시스템학이 활발히 개설되고 있다. 실제로 구미에 비교해서 우리나라에서는 이 분야의 전문가가 지극히 적은 것이 현실이다.
따라서 컨텐츠 제작 지원에 머무르지 않고, e-Learning 관련 시스템 Application의 관리운영구축, 컨텐츠의 평가, 공개, 저작권, 사용권 등의 규정의 제정 등을 책임을 가지고 행하는 조직을 기업과 대학이 협력하여 국가 전체의 협력체제 아래 구축하여야 한다.
교육이나 학습은 강사나 교재와 학습자 간의 지식전달로서 닫혀진 系뿐 아니라 다양한 관계자가 참여하는 공동체에서 생긴다. 그룰 위해 특정한 기능으로 한정되는 것이 아니라 전체적 설계에 있어서 컴퓨터 등 주변이용환경정비 및 지원도 필요하게 된다.
교육에서의 가장 중요한 Agent는 교육설계자, 교육실행자, 학습자이다. 교육을 실행함과 동시에 학습이 실행된다. 교육설계자는 이 쌍방의 활동을 사전에 예측하고 설계해야 한다. 교육을 실행함에 있어서는 교육설계자와 교육실행자간에 목표나 내용, 방법에 대해서 합의형성이 필요하다.
또 학습자는 단지 교육실행자의 자극에 대하여 반응하는 것이 아니라, 스스로가 행동이나 지식을 구성하는 주체자다. 학습자는 학습니즈나 학습목표, 방법에 대해서 교육설계자나 교육실행자와의 사이에 합의형성이 필요하게 된다.
여기에서 중요한 것은 교육의 경우 각 Agent 간에 論理式에 기초한 계약을 할 수 없다는 것이다. 어디까지나 합의형성에 의해 실행되고 성과에 대해서도 합의형성에 기초한 평가로 된다.


2. 학습이론과 교수설계이론의 최근 동향

교수설계(Instructional Design, ID)란 연수의 효과와 효율과 매력을 높이기 위한 시스템적인 어프로치에 관한 방법론으로, 연수가 수강자와 소속조직의 니즈를 만족시키는 것을 목표로 하는 것이다. 연수가 무엇 때문에 행하여지는 것인가를 확인하고, 무엇이 달성되면 「효과적인 연수」라고 할 수 있는지를 확실히 하여야 한다.
수강자의 특징이나 주어진 연수환경이나 리소스 내에서 가장 효과적이고 매력적인 연수방법을 선택하여 실행·평가하여야 한다. 연수의 효과를 직장에 돌아가서의 행동변용도 포함하여 파악해서 연수방법의 개선에 이바지해야 한다. 이 일련의 ID 프로세스를 효율적으로 실시하기 위한 know-how가 ID 기법으로서 집대성되어 있다.
교수설계의 목적은 인간의 학습을 촉진하는 것에 있기 때문에 인간의 학습의 메커니즘을 해명한 학습이론에 의거함으로써, 보다 효과적인 학습환경을 제공할 수 있다.
수업의 실천자(학습지원자), 혹은 교육시스템의 설계자가 보다 좋은 학습환경을 실현하기 위해서 이바지하는 연구결과가 교수설계이론으로서 정리·통합화되어 왔다.
행동주의로부터 인지주의, 구성주의로 이론적 기반을 전환하면서도 학습과정의 과학적인 해명을 목표로 하는 기술적 모델로서 연구결과를 제공해 온 학습이론을 인용하면서 교수설계이론도 또 발전하여 왔다.

































3. 교수설계의 전제로 되는 사고방식

ㅇ 학습지원 : Instruction이란 학습의 성립을 지원하기 위한 외면적인 환경정비다.
ㅇ Instruction : 철저히 가르치는 것만이 아니다. 특정한 방법을 전제로 하지 않는다.
ㅇ 문제해결 : ID는 기술이론이 아니라 디자인(처방)이론. 원리해명이 아니라 문제해결을 지향
ㅇ 갭분석 : ID의 책임범위는 도달하고 싶은 목표와 현상과의 갭을 메우는 것에 있다. 갭은 할 수 있는 사람과 할 수 없는 사람의 차이를 리스트하면 안다(출구와 입구의 명확화)
ㅇ 학습성과의 종류 : 학습지원에 적합한 환경은 학습성과의 종류마다 다르며 만능약은 존재하지 않는다
ㅇ 절충주의 : 학습지원에 도움이 되는 기초이론이나 실천성과는 적재적소에 무엇이든지 사용한다. 아무 구애됨이 없이 한다
ㅇ 시스템적 어프로치 : 목표를 확인하면서 수정을 거듭해 간다. 초반 필승은 목표로 하지 않는다

4. 교수설계의 자동화와 학습오브젝트(LO)

e-Learning에 국한되지 않는 질이 높은 학습컨텐츠를 작성하기 위해서는 Instructional Design(ID)이 중요해지지만, ID의 소양이 없는 SME(Subject Matter Expert)가 컨텐츠를 작성하는 상황도 적지 않다. SME의 지식을 시스템에 등록하기만 하면 효과적인 학습환경을 제공할 수 있는 ID의 자동화를 지향한 이론으로서 교수트랜잭션이론(Instructional Transaction Theory ; ITT)을 들 수 있다.
학습오브젝트(Learning Object)는 교육이나 학습에서 이용되는 모든 Entity로 멀티미디어소재로부터 교재, 툴, 경우에 따라서는 강사나 교육기관까지를 포함하고, 또 디지털/비디지털의 쌍방을 포함하고 있다. LO는 학습리소스나 교육컨텐츠라고 불리는 경우도 있다.
기업교육에는 부수되는 다양한 활동이 있고 다양한 시스템이나 관계자가 LO를 관리, 운용, 혹은 LO를 공유·재이용하도록 정보기술에 의한 지원체제가 필요하게 된다. 다양한 작업에 걸쳐 통합적인 정보처리는 인공지능연구에 있어서의 중요한 테마다.
LO를 이용하여 교재 Shell의 개발이 가능하다. Shell이란 여기에서는 데이터의 교체가 가능한(그를 위한 인터페이스를 갖춘) 시스템을 가리킨다.


5. 문제해결 Drill과 교수설계

지적 기능은 Gagne의 학습성과의 5가지분류의 하나로 무엇인가를 실행하는 능력(절차적 지식)을 의미한다. 대조적인 것으로서 언어정보가 있는데 이는 기억한 것을 그대로 재생하는 것이 요구된다(선언적 지식). 언어정보는 주로 암기로 되지만, 지적 기능은 未知의 문제에 배운 내용을 적용할 수 있는 것이 요구된다.
지적 기능은 그 기능을 익히기 위한, 보다 기초적인 하위목표의 달성이 전제조건으로 되는 계층구조로 정리된다고 이해되며 학습과제분석에서는 계층분석수법이 채용된다.

지적 기능에는 하위분류로서 두 사안이 다른 것인가 아닌가를 판단할 수 있게 되는 「변별」, 구체물의 물리적인 특성이나 속성을 同定할 수 있게 되는 「구체적 개념」, 물리적인 속성이 아니라 정의로 분류될 수 있는 「정의된 개념」, 규칙을 적용할 수 있게 되는 「룰」, 복잡한 룰의 생성과 사용을 할 수 있는 문제해결(고차의 룰)이 있다. 이들은 문제해결의 전제조건이 룰, 룰의 전제조건이 정의된 개념이라는 것처럼 각각이 다음의 기능습득의 전제조건으로 되어 있다.
또 언어정보와 지적 기능에는 학습성과에 본질적인 차이가 있기 때문에 학습을 달성하기 위한 조건도 다르고, 교수전략(연습전략)도 다르다. 더욱 지적 기능의 하위분류 각각에서도 학습의 조건이 다르기 때문에 그 효과적인 연습전략도 다르다.


6. 교육평가와 교수설계의 통합

학습목표와 평가방법은 표리일체로 우선 테스트를 만듦으로써 학습목표를 명확히 할 수 있다. 시스템적 어프로치에서는 학습목표와 평가기준은 연수시작시에 결정·통지되고 있어 무엇이 연수성과로서 기대되고 있는지를 학습자가 알고 있다. 따라서 테스트에 대해 당황하지 않는다.
평가란 교육활동의 개선을 위한 정보의 수집과 활용이다. 따라서 평가는 평가를 하는 인간의 능력과 결과를 살리는 방법으로 모두 결정되어 버린다고 할 수 있을 것이다.


Kirkpatrick의 4단계 평가



ㅇ ROI(Return on Investment : 투자 대 효과) 분석
프로그램의 결과 나온 효과를 금액으로 환산하여 프로그램에 필요한 코스트와 비교한 것으로 J.Philipps는 다음과 같이 설명하고 있다.
ㅇ 평가의 목적 : 무엇을 위해서 평가하는가?
무엇을 위해서 평가하는가를 평가활동 전(프로그램 실시 전)에 분명히 해 둘 필요가 있다.
예)
· 프로그램의 목적을 달성했는지 아닌지를 결정한다
· HRD 프로세스에 있어서의 강점과 약점을 보여주는 이익과 코스트를 비교한다
· 장래의 프로그램에의 참가자를 결정한다
· 테스트, 케이스, 연습의 명확성과 타당성을 검정한다
· 어느 참가자가 그 프로그램에서 가장 성공을 거두었는지를 확인한다
· 참가자를 위해서 주요점을 강화한다
· 프로그램의 장래의 마케팅을 원조하기 위해서 데이터를 수집한다
· 그 프로그램이 구체적인 요구에 대해서 적절한 해결책을 제공했는지를 본다
· 의사결정 시에 경영자를 돕는 데이터베이스를 구축한다
ㅇ 평가의 레벨 : 무엇을 평가하는가?
ㅇ 일반적인 평가툴의 예
평가툴은 앙케이트만이 아니다. 다음과 같은 것이 있을 수 있다.
· follow-up 조사
· 앙케이트
· 인터뷰
· 포커스그룹
· 테스트
· 행동관찰
· 퍼포먼스의 기록
ㅇ 효과식별방법의 예
무엇을 가지고 「효과가 있었다(없었다)」고 하는가를 프로그램 실시 전에 결정해 둘 필요가 있다.
· 트레이닝을 받은 그룹과 받지 않은 그룹을 비교
· 트레이닝이 실시되지 않는 경우의 예상치와 트레이닝 후의 실데이터를 비교
· 참가자, 상사, 경영직, 전문가에 의한 산정
· 부하가 성과에 영향을 미치는 업무상의 변화를 확인(관리직의 트레이닝 등의 경우)
· 고객으로부터의 input
ㅇ 평가의 타이밍의 예 : 어느 타이밍에 데이터 수집을 실시할까?
확실히 평가하려면 언제, 무엇을, 어떻게 측정할지 사전에 결정해 둘 필요가 있다.

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